Le Spider
Cent quatre cartes, dix colonnes et huit suites à ramener du roi à l'as. C'est la patience où l'on choisit sa difficulté avant de commencer, au lieu de la subir.
Donne n° 10980 à deux couleurs, dix colonnes : colonne 1 le six de cœur sur 5 cartes retournées, colonne 2 le cinq de cœur sur 5 cartes retournées, colonne 3 le huit de pique sur 5 cartes retournées, colonne 4 le neuf de cœur sur 5 cartes retournées, colonne 5 le roi de pique sur 4 cartes retournées, colonne 6 le dix de pique sur 4 cartes retournées, colonne 7 le valet de pique sur 4 cartes retournées, colonne 8 le valet de pique sur 4 cartes retournées, colonne 9 le huit de cœur sur 4 cartes retournées, colonne 10 le huit de pique sur 4 cartes retournées. Il reste 50 cartes à distribuer, par rangées de dix.
Huit suites à descendre, et deux paquets pour les faire
Le tapis reçoit cent quatre cartes, soit deux paquets complets. Cinquante-quatre sont posées en dix colonnes, quatre de six cartes et six de cinq, dont seule la dernière est retournée. Les cinquante restantes attendent au talon.
On empile en descendant d'un rang, sans se soucier de la couleur : un huit se pose sur un neuf, quel que soit le signe. Mais on ne déplace en bloc qu'une suite de même couleur. Toute la tension du jeu tient dans cet écart entre ce que l'on a le droit de poser et ce que l'on pourra reprendre. Une pile bâtie de bric et de broc se construit vite et se démonte carte par carte.
Dès qu'une colonne porte une suite complète du roi à l'as dans la même couleur, elle quitte le tapis. Huit suites, et la partie est gagnée.
Une couleur, deux, ou quatre : trois jeux sous le même nom
Le réglage au-dessus du tapis ne change ni le nombre de cartes ni la disposition. Il change les couleurs employées : à une couleur, les cent quatre cartes sont des piques, et toute suite descendante est immédiatement déplaçable. À deux couleurs, une pile sur deux se bloque. À quatre, il faut trier quatre familles mélangées dans deux paquets.
C'est ce qui fait de ce jeu un bon banc d'essai : la même donne, à la même position de départ, passe d'exercice de rangement à casse-tête sérieux selon le seul nombre de familles. Peu de patiences offrent ce curseur, et aucune ne le fait de façon aussi nette.
Le mode à une couleur mérite d'être joué au moins une fois pour ce qu'il révèle : il montre la structure du jeu à nu, sans le bruit du tri. C'est là qu'on voit à quoi sert vraiment une colonne vide.
La pioche distribue de force, et refuse quand une colonne est vide
Un clic sur le talon pose une carte sur chacune des dix colonnes, en une fois. Il n'y a pas de défausse, pas de choix, pas de retour possible : ces dix cartes tombent où elles tombent, et elles enterrent souvent une suite patiemment construite. Cinq distributions épuisent le talon.
La règle veille cependant à un point : la distribution est refusée tant qu'une colonne est vide. Sans elle, on garderait une colonne libre en permanence comme réserve infinie, et le jeu perdrait sa contrainte principale. Il faut donc choisir entre remplir une colonne vide avant de piocher, ou renoncer à la distribution.
La colonne vide, seule vraie ressource du jeu
Ici, pas de case libre ni de défausse à consulter. La seule marge de manœuvre est l'espace, et il s'obtient en vidant une colonne. Une colonne vide permet de démonter une pile mal assortie carte par carte, de rassembler deux moitiés d'une même suite, et de déplacer un roi qui bloquait tout.
D'où une conduite qui va contre l'instinct : mieux vaut poser une carte hors couleur pour dégager une colonne courte que d'agrandir proprement une belle suite ailleurs. Les colonnes de cinq cartes sont les premières cibles, et il faut s'y attaquer avant la première distribution, tant que le tapis est encore aéré.
L'erreur symétrique consiste à remplir une colonne vide avec un roi dès qu'on en voit un. Un roi posé dans une colonne vide ne s'en va plus : c'est le seul rang qui n'a rien au-dessus de lui pour l'accueillir ailleurs.
Le roi des patiences, selon un livre de 1949
Le Spider est ancien, et il a été pris au sérieux bien avant l'informatique. Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith, dans leur ouvrage de référence sur les patiences publié en 1949, le désignent comme le roi de tous les solitaires, jugement rare dans un livre qui en décrit plusieurs centaines. Le nom viendrait des huit suites à constituer, comme les huit pattes de l'araignée.
Sa diffusion massive est en revanche récente : il arrive dans le catalogue de Microsoft avec Plus! 98, puis devient un jeu standard de Windows XP en 2001. C'est cette version qui a imposé le réglage à une, deux ou quatre couleurs, absent des règles traditionnelles où l'on jouait d'emblée avec les quatre.
Questions sur les couleurs
Pourquoi peut-on poser un huit rouge sur un neuf noir sans pouvoir les reprendre ensemble ?
Parce que ce sont deux règles distinctes, et c'est voulu. Poser hors couleur est autorisé pour que le jeu ne se bloque pas dès la première distribution. Reprendre exige la même couleur pour que ces piles improvisées aient un coût. Sans le second point, le Spider serait une formalité.
Le mode à une couleur est-il toujours gagnable ?
Non, mais il s'en approche : avec de l'attention et de l'annulation, l'immense majorité des donnes passe. À quatre couleurs, la donne compte réellement, et une part non négligeable des positions est perdue d'avance quel que soit le jeu du joueur. Aucun chiffre précis ne fait autorité, contrairement à FreeCell dont le catalogue historique a été entièrement exploré.
Que devient une suite terminée ?
Elle quitte le tapis dès qu'elle est complète, automatiquement, et le compteur passe à la suite suivante. Elle ne peut plus être redescendue, ce qui n'a aucune importance ici : une suite complète du roi à l'as ne sert plus à rien sur le tapis.
Combien de fois peut-on annuler ?
Autant que nécessaire, jusqu'au premier coup de la partie, y compris pour revenir sur une distribution du talon. C'est un choix assumé : sans annulation, le Spider à quatre couleurs devient un jeu de mémoire et de patience plus que de réflexion.