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Plateau

Le jeu de l'oie

Soixante-trois cases, un dé, et des oies qui relancent. Le premier jeu de plateau que la plupart des enfants apprennent.

Nouvelle partie

Il faut tomber juste sur la case 63

Chaque joueur lance un dé à son tour et avance d'autant de cases. Pour gagner, il faut atteindre exactement la case 63. Un joueur qui obtient plus de points qu'il n'en faut avance jusqu'à l'arrivée puis recule du surplus : depuis la case 60, un 5 mène à la case 61 et non à la victoire.

C'est cette règle qui donne au jeu ses fins de partie interminables, où deux joueurs à trois cases du but se croisent en avançant et reculant pendant plusieurs tours.

Les oies, qui font tout l'intérêt du parcours

Les cases à oie sont réparties de neuf en neuf : 5, 9, 14, 18, 23, 27, et ainsi de suite jusqu'à 59. Un joueur qui s'arrête sur l'une d'elles rejoue immédiatement le même nombre de points. Comme elles sont régulièrement espacées, l'effet s'enchaîne souvent.

Le cas le plus spectaculaire est celui du 4 obtenu au premier coup depuis la case de départ : le joueur atteint la case 5, qui est une oie, rejoue 4 et atteint la case 9, encore une oie, rejoue 4 et se retrouve case 13. Neuf cases parcourues en un seul lancer. Certaines règles de famille accordent même la victoire immédiate à un 9 obtenu d'entrée, en le décomposant en 6 et 3 pour rebondir d'oie en oie jusqu'à 63.

Les six cases qui font perdre du temps

CaseNomEffet
6le pontLe pont mène directement à la case 12.
19l'hôtelOn s'attarde à l'hôtel : deux tours sans jouer.
31le puitsTombé dans le puits : trois tours sans jouer.
42le labyrinthePerdu dans le labyrinthe, retour à la case 30.
52la prisonEn prison : trois tours sans jouer.
58la tête de mortLa tête de mort renvoie à la case de départ.

Ces cases n'ont rien d'arbitraire : elles racontent un voyage. Le pont accélère, l'hôtel retient, le puits et la prison immobilisent, le labyrinthe fait perdre le fil, et la tête de mort renvoie au point de départ. Le parcours est une allégorie de l'existence, ce qui explique sa longévité bien plus que sa mécanique, qui reste très simple.

Un jeu où l'on ne décide de rien

Autant le dire franchement : il n'existe aucune stratégie. Le joueur ne fait aucun choix, le résultat dépend entièrement des dés. C'est pour cette raison que le jeu convient aux jeunes enfants, qui peuvent y battre un adulte sans aménagement de règle, et c'est aussi pour cette raison qu'il lasse vite au-delà d'un certain âge.

Cette absence de décision en fait un objet intéressant à un autre titre : c'est l'un des premiers jeux que les mathématiciens ont modélisés comme une chaîne de Markov, un système où l'avenir ne dépend que de la position présente et pas du chemin parcouru.

Des origines florentines, et un cadeau à Philippe II

La trace la plus ancienne remonte à la fin du seizième siècle, à Florence, où le jeu figurait dans les collections des Médicis. François de Médicis en aurait offert un exemplaire au roi d'Espagne Philippe II vers 1580, ce qui a lancé sa diffusion dans toute l'Europe. Le parcours en spirale de soixante-trois cases était déjà fixé à cette époque et n'a pratiquement pas bougé depuis.

Le chiffre 63 n'est pas fortuit. Il correspond à neuf fois sept, deux nombres chargés de symbolique dans la culture de la Renaissance, et l'âge de soixante-trois ans était réputé être l'année climatérique, celle de tous les dangers dans la vie d'un homme.

Questions sur les règles de famille

Que se passe-t-il si deux pions arrivent sur la même case ?

Ici, rien : les pions cohabitent. Beaucoup de règles imprimées prévoient au contraire que le premier arrivé recule à la place du second, ou que les deux échangent leurs positions. C'est l'une des variantes les plus disputées autour d'une table.

Peut-on jouer avec deux dés ?

La règle historique utilise deux dés, ce qui accélère nettement la partie et rend possible la victoire immédiate sur un 9 d'entrée. La version à un dé retenue ici allonge la partie mais la rend plus lisible pour de jeunes joueurs, qui suivent mieux un déplacement de six cases au maximum.

Pourquoi le dé ne change-t-il pas si je recharge ?

Comme partout ailleurs sur le site, le lancer dépend de l'état complet de la partie. Recharger redonne le même résultat, ce qui empêche de relancer jusqu'à obtenir le chiffre voulu. Un dé lancé est lancé.