FreeCell
Cinquante-deux cartes étalées face visible, quatre cases pour respirer, et la quasi-certitude que la donne est gagnable. Reste à trouver comment.
Donne n° 14450, huit colonnes face visible : colonne 1 le six de pique, colonne 2 le sept de trèfle, colonne 3 le valet de cœur, colonne 4 le quatre de cœur, colonne 5 le huit de trèfle, colonne 6 le roi de carreau, colonne 7 le dix de pique, colonne 8 le valet de trèfle.
Quatre cases libres, et pas une carte cachée
Les cinquante-deux cartes sont posées dès le départ, en huit colonnes, toutes lisibles. Il n'y a pas de talon, pas de pioche, rien à découvrir. Le but est de remonter les quatre couleurs de l'as au roi dans les quatre emplacements de droite, et la seule aide dont on dispose est la rangée de gauche : quatre cases qui accueillent chacune une carte, une seule, le temps de dégager ce qu'il y a en dessous.
Sur les colonnes, on empile en descendant et en alternant les couleurs, un neuf rouge sur un dix noir. Une colonne vidée accepte n'importe quelle carte. Ces deux règles tiennent en une phrase, et pourtant elles suffisent à produire des positions où le moindre coup engage la partie entière.
La conséquence tient en un mot : ce jeu ne comporte aucune part de chance après la distribution. Perdre n'est jamais dû à une carte qui n'est pas sortie, mais à un coup joué trop tôt.
La donne 11982, celle qui a résisté à tout le monde
Le FreeCell livré avec Windows proposait trente-deux mille donnes numérotées. En 1994, un joueur nommé Dave Ring a organisé par courrier électronique un partage du travail : chaque volontaire prenait un paquet de numéros et rendait compte. En quelques mois, les trente-deux mille donnes ont été résolues à la main, à une exception près. La donne 11982 n'a jamais cédé, et l'analyse par ordinateur a confirmé ensuite qu'elle est réellement insoluble.
Le champ de saisie ci-dessus accepte ce numéro. La disposition qui s'affiche est exactement celle que voyaient les joueurs de 1994, parce que le générateur reproduit ici la fonction pseudo-aléatoire d'origine, congruence linéaire comprise. C'est vérifiable en trois secondes : la donne n° 1 commence toujours par le valet de carreau, le deux de carreau, le neuf de cœur et le valet de trèfle.
Les versions plus récentes ont porté le catalogue à un million de donnes, et l'exploration systématique y a trouvé une poignée d'autres positions perdues d'avance. Sur les trente-deux mille historiques, il n'y en a bien qu'une.
Combien de cartes peut-on déplacer d'un seul geste
La règle stricte veut qu'on ne déplace qu'une carte à la fois. Déplacer une suite de cinq cartes consiste donc à en garer quatre ailleurs, à poser la cinquième, puis à les reprendre une par une. Comme personne n'a envie de faire cela à la main, le jeu calcule le maximum autorisé et effectue la manœuvre d'un coup.
La formule est arithmétique : le nombre de cartes déplaçables vaut le nombre de cases libres augmenté de un, multiplié par deux pour chaque colonne vide. Avec deux cases libres et une colonne vide, on déplace six cartes. Avec quatre cases libres et deux colonnes vides, seize. C'est la raison pour laquelle une colonne vide vaut beaucoup plus qu'une case libre, et pourquoi la remplir sans nécessité est presque toujours une erreur.
Le jeu refuse ici les déplacements qui dépassent le maximum, plutôt que de les autoriser en silence. Une patience qui triche sur ce point n'est plus FreeCell.
Un étudiant en médecine, un terminal PLATO, 1978
FreeCell n'est pas né chez Microsoft. Il a été écrit en 1978 par Paul Alfille, alors étudiant en médecine à l'université de l'Illinois, sur le système d'enseignement PLATO. La machine offrait un écran couleur à une époque où c'était rare, ce qui rendait lisible une patience où l'alternance rouge et noir décide de tout.
Alfille partait d'un jeu existant, le solitaire de Baker, dans lequel les colonnes se construisent par couleur identique. Son unique modification a été de passer à l'alternance des couleurs. Ce détail change la nature du jeu : là où le solitaire de Baker laisse beaucoup de donnes bloquées, la version alternée est gagnable dans la quasi-totalité des cas. Le jeu est arrivé sur Windows en 1991 grâce à Jim Horne, qui l'avait découvert sur PLATO.
Les as trop vite montés
Le réflexe du débutant est d'envoyer aux fondations tout ce qui peut y aller. C'est le meilleur moyen de perdre. Un trois de cœur monté trop tôt est un trois de cœur qui ne sera plus disponible pour recevoir un deux noir, et cette carte manquante bloque une colonne entière trois coups plus loin.
La conduite qui marche consiste à garder les petites cartes accessibles tant que les cartes de rang voisin dans l'autre couleur ne sont pas montées elles aussi, et à ne jamais utiliser la quatrième case libre sans savoir précisément quel coup la videra. Une case libre occupée sans plan est une case perdue, et le maximum déplaçable tombe aussitôt.
Le troisième réflexe utile est de regarder, avant tout, quelle carte est enterrée sous le plus grand nombre d'autres. C'est elle qui commande le rythme de la partie, pas celle qui se déplace le plus facilement.
Questions sur les cases libres
Toutes les donnes sont-elles gagnables ?
Presque. Sur un tirage vraiment aléatoire, la proportion de donnes insolubles est de l'ordre d'une sur mille. Sur les trente-deux mille donnes numérotées d'origine, il n'y en a qu'une, la 11982. C'est une particularité du jeu : dans la plupart des patiences, perdre une partie sur trois est normal.
Peut-on retirer une carte d'une fondation ?
Non, ici comme dans la version d'origine. Une carte montée y reste. C'est précisément ce qui rend coûteuse l'erreur décrite plus haut, et ce qui oblige à réfléchir avant de monter un rang intermédiaire.
Pourquoi un numéro de donne plutôt qu'un mélange au hasard ?
Parce qu'un numéro se partage. Deux personnes peuvent jouer la même position et comparer leur solution, ce qu'un mélange anonyme interdit. C'est aussi ce qui permet de rejouer une donne ratée au lieu de la perdre définitivement.
Le jeu fonctionne-t-il sans JavaScript ?
La donne s'affiche entièrement, avec les cinquante-deux cartes lisibles et un résumé écrit de la position, mais les déplacements demandent JavaScript. Contrairement aux jeux de grille du site, une patience se joue en une centaine de coups : la faire avancer par rechargement de page serait pénible pour tout le monde.