Snake
Le serpent avance tout seul et grandit à chaque bouchée. Le seul vrai adversaire, c'est sa propre queue.
Les commandes
Flèches du clavier, ou les touches Z, Q, S, D. Sur téléphone, balayez dans la direction voulue ou utilisez les boutons sous l'aire de jeu. La barre d'espace met la partie en pause.
Le serpent ne peut pas faire demi-tour sur lui-même : une commande vers l'arrière est ignorée plutôt que fatale, ce qui évite les morts absurdes dues à une touche mal appuyée.
La seule stratégie qui tienne sur la durée
Au début, on va chercher la pomme en ligne droite. Cela fonctionne une trentaine de points, puis le corps devient si long qu'il occupe le terrain et qu'on se piège soi-même.
Les joueurs qui dépassent la centaine appliquent tous le même principe : ne jamais couper le terrain en deux. Chaque déplacement doit laisser une zone d'un seul tenant, dans laquelle la tête peut encore circuler. Concrètement, on longe les bords et on remplit la surface en serpentant régulièrement, plutôt que de traverser le milieu.
La méthode extrême consiste à suivre en boucle un parcours qui passe par toutes les cases du terrain. Elle garantit de ne jamais mourir, et elle permet théoriquement de remplir tout l'écran. Elle est aussi d'un ennui rare, ce qui explique que presque personne ne la joue jusqu'au bout.
Le mode murs traversables change tout
Avec les murs solides, le terrain a des bords et le danger vient d'eux autant que de votre queue. Avec les murs traversables, sortir d'un côté fait réapparaître de l'autre : le terrain devient un tore, il n'a plus de coins, et la difficulté repose entièrement sur la gestion de la longueur. Les scores sont naturellement plus élevés dans ce mode, ne comparez pas les deux.
Une histoire plus ancienne que Nokia
Beaucoup associent ce jeu au Nokia 3310, où il fut installé à partir de 1997. Le principe lui est bien antérieur : il apparaît dès 1976 en salle d'arcade sous le nom de Blockade, un jeu à deux où chaque joueur laissait derrière lui un mur infranchissable. La version solitaire avec la pomme à manger vient plus tard, et c'est le téléphone qui l'a rendue universelle, en la mettant dans la poche de centaines de millions de gens.
Le score à viser, et la vitesse
Quel score viser ?
Sur la grille de vingt-quatre cases de côté proposée ici, dépasser cinquante est déjà bon, cent est excellent. Le maximum théorique correspond à un serpent qui occupe toutes les cases, soit cinq cent soixante-seize.
La vitesse augmente-t-elle en cours de partie ?
Non, elle reste celle que vous avez choisie du début à la fin. C'est un choix assumé : une accélération progressive rend les scores incomparables d'une partie à l'autre.